jueves, 21 de agosto de 2008
Buzzer Control - la aplicacion -
Ha nacido un programa que sera la delicia para los usuarios a Buzzerbeater. El juego manager de moda, a juzgar por como esta creciendo !
Buzzer Control , no sera nada desconocido para los que jugueis a Hattrick y esteis utilizando el programa Hattrick Control.
Tiene la misma dinamica, y la misma vision. como que esta hecho por la misma gente !
esta en fase beta, pero desde aqui os lo recomiendo.
os lo podeis bajar desde la web oficial de Buzzer Control.
Descubre mas cosas de tu equipo, con esta fantastica aplicacion para el mejor juego manager de boxeo online
martes, 19 de agosto de 2008
Con el inicio de temporada, inicia la copa nacional
Cada país organiza un Torneo de Copa donde puedes ver cómo tu equipo se mide a otros equipos de tu país.
La copa funciona mediante eliminación directa, donde sigues jugando hasta que pierdes un partido y quedas eliminado del torneo. Debido a esta estructura, algunos equipos de las divisiones más bajas pueden no ser invitados a la copa de una temporada. Los partidos de copa se juegan los jueves al horario habitual y tu próximo oponente se elije aleatoriamente de entre todos los supervivientes cada semana. Durante la semana del All-Star hay dos partidos de copa, uno el martes y otro el jueves. Eres libre de elegir la actitud de tu equipo para cada partido de copa, pero ten en cuenta que emplea el mismo entusiasmo que afecta al nivel de tu equipo en todos los demás partidos, así que ten cuidado con los Partidos Decisivos!
Una vez que caes eliminado de la copa podrás programar tus Partidos Amistosos los jueves. Los partidos amistosos son una buena manera de competir contra tus amigos, rivales o con equipos de algún país lejano.
Tanto los partidos de copa como los amistosos son importantes para tu equipo, ya que proporcionan a tus jugadores minutos extra de entrenamiento y experiencia cada semana. Aunque ninguno de ellos te generará ingresos de tus aficionados, tu país ofrece premios en metálico para cada partido de copa que ganes según el número de equipos restantes. Desgraciadamente, tu país no te dará ningún ingreso extra si la copa comienza con un grupo más pequeño.
La escala de premios por avanzar una ronda es la que sigue:
* Final: $ 250 000
* Semifinal: $ 100 000
* Cuartos de Final: $ 75 000
* Dieciseisavos: $ 50 000
* Treintaidosavos: $ 45 000
* Fase de 64 equipos: $ 40 000
* Fase de 128 equipos: $ 35 000
* Fase de 256 equipos: $ 30 000
* Fase de 512 equipos: $ 25 000
* Resto de rondas: $ 25 000
Comienza la VI temporada en Buzzerbeater
SIENTE LA FIEBRE DEL BASQUET EN TU PC !
• Selecciones sub-21 (U21) – Por petición popular hemos terminado nuestro sistema de selecciones nacionales sub-21 y las elecciones a seleccionador justo acaban de comenzar! Puedes tomar parte en las elecciones de cualquier país visitando la página de "Elecciones a la Selección Nacional" dentro del menú "Internacional - Países".
• Nuevos países: Bielorusia y Moldavia – Con orgullo presentamos a dos nuevos miembros de la familia internacional de BuzzerBeater, que nos llevan a un total de 86 países!
• Nueva página de Asistencia al Pabellón – Como prometimos, hemos creado un nuevo sistema para ayudar a nuestros usuarios a comprender mejor y prever la asistencia de aficionados al pabellón, y pensamos que hemos encontrado un buen modo de hacerlo. Para comprobarlo, haz click en el apartado "Aficionados" del menú Equipo. El nuevo algoritmo no fluctuará tanto de partido a partido, y será más sencillo para los equipos planificar sus finanzas. Como parte del nuevo sistema, cada equipo tiene ahora un rival de su conferencia; la elección del rival se basa en los partidos jugados en el pasado. *La página de los "Aficionados" estará disponible a partir del miércoles por la tarde (hora de Boston), *
• Bonus por Ascenso – Para ayudar a los equipos que ascienden a competir en una liga más dura, éstos recibirán ahora un único bonus. Tanto los que ascienden como campeones, como los equipos ascendidos por "desbotificación" obtendrán el mismo bonus, pero no recibirán el mismo incremento en el número de socios. La cuantía de estos bonus puede consultarse en la sección "Clasificaciones" de la página de las Reglas.
• Ingresos por partidos de Copa Nacional y Copa Masters B3 – Como ya hemos comentado anteriormente, los equipos participantes en estas competiciones recibirán un cantidad de dinero fija cada ronda que pasen en lugar de los impredecibles ingresos por taquilla empleado hasta ahora. La lista detallada de premios para cada ronda la encontrarás en las correspondientes secciones de las Reglas. *La lista para el torneo B3 será publicado en los próximos dos días.
• Actualización del Motor del Juego: Lógica del Primer Cuarto – Hemos mejorado el algoritmo de aprendizaje empleado por el motor del juego, de forma que el entrenador durante el partido aprenderá a modificar antes la táctica según el desarrollo del partido. Esto hará que el marcador del primer cuarto sea más consistente con la actuación del equipo durante el resto del partido.
• Copa Masters B3 – Felicidades a los 127 equipos clasificados para el torneo de campeones B3 de esta temporada. Uno de estos equipos conseguirá el pase directo de la primera ronda. Como pequeño concurso, daremos un mes gratis de Supporter a un usuario elegido al azar, de entre aquellos que envíen un BB-Mail a BB-Charles antes de la tarde del jueves con el nombre del equipo B3 que pasará directamente a segunda ronda!
• Próximos cambios en el Equipo Técnico – Como prometimos, estamos trabajando en un nuevo sistema de contratación del Equipo Técnico (médico, entrenador, RRPP) que será mucho más interactivo que el actual. No adelantaremos mucho más sobre el tema ahora, pero tendréis noticias frescas en las próximas semanas!
Todos estos cambios forman parte de nuestro compromiso por mantener BuzzerBeater fresco y divertido para todos. Buena suerte para la temporada que comienza!Estamos a punto de comenzar una nueva temporada, el inminente inicio de liga, un nuevo torneo de copa y muchas novedades y cambios emocionantes.
• Selecciones sub-21 (U21) – Por petición popular hemos terminado nuestro sistema de selecciones nacionales sub-21 y las elecciones a seleccionador justo acaban de comenzar! Puedes tomar parte en las elecciones de cualquier país visitando la página de "Elecciones a la Selección Nacional" dentro del menú "Internacional - Países".
• Nuevos países: Bielorusia y Moldavia – Con orgullo presentamos a dos nuevos miembros de la familia internacional de BuzzerBeater, que nos llevan a un total de 86 países!
• Nueva página de Asistencia al Pabellón – Como prometimos, hemos creado un nuevo sistema para ayudar a nuestros usuarios a comprender mejor y prever la asistencia de aficionados al pabellón, y pensamos que hemos encontrado un buen modo de hacerlo. Para comprobarlo, haz click en el apartado "Aficionados" del menú Equipo. El nuevo algoritmo no fluctuará tanto de partido a partido, y será más sencillo para los equipos planificar sus finanzas. Como parte del nuevo sistema, cada equipo tiene ahora un rival de su conferencia; la elección del rival se basa en los partidos jugados en el pasado. *La página de los "Aficionados" estará disponible a partir del miércoles por la tarde (hora de Boston), *
• Bonus por Ascenso – Para ayudar a los equipos que ascienden a competir en una liga más dura, éstos recibirán ahora un único bonus. Tanto los que ascienden como campeones, como los equipos ascendidos por "desbotificación" obtendrán el mismo bonus, pero no recibirán el mismo incremento en el número de socios. La cuantía de estos bonus puede consultarse en la sección "Clasificaciones" de la página de las Reglas.
• Ingresos por partidos de Copa Nacional y Copa Masters B3 – Como ya hemos comentado anteriormente, los equipos participantes en estas competiciones recibirán un cantidad de dinero fija cada ronda que pasen en lugar de los impredecibles ingresos por taquilla empleado hasta ahora. La lista detallada de premios para cada ronda la encontrarás en las correspondientes secciones de las Reglas. *La lista para el torneo B3 será publicado en los próximos dos días.
• Actualización del Motor del Juego: Lógica del Primer Cuarto – Hemos mejorado el algoritmo de aprendizaje empleado por el motor del juego, de forma que el entrenador durante el partido aprenderá a modificar antes la táctica según el desarrollo del partido. Esto hará que el marcador del primer cuarto sea más consistente con la actuación del equipo durante el resto del partido.
• Copa Masters B3 – Felicidades a los 127 equipos clasificados para el torneo de campeones B3 de esta temporada. Uno de estos equipos conseguirá el pase directo de la primera ronda. Como pequeño concurso, daremos un mes gratis de Supporter a un usuario elegido al azar, de entre aquellos que envíen un BB-Mail a BB-Charles antes de la tarde del jueves con el nombre del equipo B3 que pasará directamente a segunda ronda!
• Próximos cambios en el Equipo Técnico – Como prometimos, estamos trabajando en un nuevo sistema de contratación del Equipo Técnico (médico, entrenador, RRPP) que será mucho más interactivo que el actual. No adelantaremos mucho más sobre el tema ahora, pero tendréis noticias frescas en las próximas semanas!
Todos estos cambios forman parte de nuestro compromiso por mantener BuzzerBeater fresco y divertido para todos. Buena suerte para la temporada que comienza!
lunes, 28 de julio de 2008
Mirar adentro, Poste bajo , diferencias
Para evitar el crecimiento y propagación de leyendas urbanas, pego el contenido de las reglas en versión original:
- Look Inside: inside focus, slightly increased pace.
- Low Post: inside focus, somewhat decreased pace.
Como puedes ver la diferencia radica únicamente en el ritmo (pace). Inside focus, puede traducirse por enfoque interno o interior, que es lo mismo.
¿Qué quiere decir ritmo ligeramente aumentado (slightly increased) o ritmo algo disminuido (somewhat decreased)?
Parece obvio, pero no lo es tanto. Hay que entender cómo funciona el motor del juego y cómo aplica eso de "lento" o "rápido".
Durante esos segundos donde no pasa nada, el motor del juego va generando oportunidades que tus jugadores deben decidir si utilizar (y tirar) o no utilizar (y seguir esperando a una ocasión mejor).
En una táctica de ritmo rápido quiere decir que tus jugadores no serán muy exigentes a la hora de decidir, y a la primera ocasión tirarán, de ahí que las posesiones sean más cortas.
En un ritmo lento, tus jugadores serán más pacientes y esperarán a que les llegue una ocasión realmente buena. Dicha ocasión puede llegar... o no llegar nunca, por lo que muchas veces se agotarán los 24 segundos y entonces ya tirarán a la desesperada, o ni siquiera tiran por agotarse el tiempo o incluso durante ese tiempo un jugador contrario te roba el balón.
Una táctica rápida favorece a equipos con buenos jugadores, buenos tiradores, que son capaces de meterla desde cualquier lado y en condiciones difíciles, así que no les merece la pena esperar a esa "buena ocasión", les basta con tirar mucho y como son buenos harán muchos puntos, aunque también fallen mucho.
Una táctica lenta favorece a equipos con jugadores menos buenos. Un jugador por malo que sea tirando, no suele fallar cuando por ejemplo un compañero le da un gran pase y le deja sólo sin defensor bajo la canasta. Además un ritmo lento desfavorece a los equipos que juegan rápido, ya que ellos basan su victoria en tener muchas posesiones y tirar mucho.
Hasta aquí la teoría básica de BB. Comienza lo bueno, cuando pones a tus muchachos a jugar te vas dando cuenta de varias cosas:
1. ¿Qué consideramos un equipo bueno (con tiradores buenos) o un equipo malo (con tiradores malos)? En principio casi todos creemos que nuestro equipo es bueno, por lo que las tácticas rápidas son las más usadas... lo cual no siempre quiere decir que el equipo que la usa "sea bueno".
2. ¿Cómo se generan las ocasiones buenas o malas? ¿Influye el movimiento ofensivo??? Si un equipo de malos tiradores tiene ademas malos pasadores, por muy lento que juegue... esa ocasión maravillosa nunca llegará y se pasarán los 24 seg, te roban el balón o tiras a lo loco al final. De ahí que las tácticas muy lentas son por ahora muy muy muy poco efectivas, ya que gastas la posesión y fallas, el otro mete rápido, tú gastas la posesión y fallas, y así hasta la paliza.
Las tácticas que son tan sólo un poco más lentas o un poco más rápidas (comparadas con ataque normal), como Poste Bajo y Mirar Adentro son menos arriesgadas que las más extremas, y suelen funcionar mejor con muchos equipos "normales", eso sí siempre que realmente te merezca la pena orientar tu ataque al interior (bien porque tienes buenos anotadores interiores, bien porque el contrario tiene malos defensores interiores).
Bueno, espero haber aclarado algo. Esto tan sólo vale como orientación a los novatos, que de camino aprenden algo del motor del juego de BB. Seguro que otros más experimentados encontrarán algunos matices más o menos grandes en mi disertación... pero siempre hay que tener en cuenta al auditorio al que uno se dirije... al fin y al cabo a todos nos explicaron alguna vez que velocidad es igual a espacio partido de tiempo, no?
Construccion de un equipo
Desde luego, sería presuntuoso por mi parte pretender dar una fórmula perfecta y redonda de cómo se debe construir un equipo. Mi propuesta es solo una opinión basada en mis dos temporadas y media a cargo de un equipo de BB y como tal debe ser tomada. Cada uno luego deberá escoger su camino pero puede que la experiencia acumulada sirva a algunos y además creo que determinados aspectos que han ido cambiando en el motor del juego obligan a nuevos enfoques que el tan extendido de entrenar-vender-comprar-entrenar-vender...
Bueno, primero he de aclarar que la idea a seguir se basa en el largo plazo y en el supuesto de que tanto nuestras compras como nuestras ventas obedecen a lo que el mercado considera justo. Si consigues vender jugadores de 100k por 2,000k y comprar jugadores de 1,000k por 400k todo te resultará más fácil pero seamos realistas, aunque los foros estén llenos de historias de grandes transacciones, esto no es la norma.
Damos por hecho que empezamos en V aunque igualmente no creo que partir de VI deba cambiar nuestro planteamiento. Y damos por hecho que nuestro objetivo es ganar la ACBB y lo que se nos ponga por delante. Aspirar a ser segundos desde el comienzo no es de gente de fiar. Lo primero que debe hacerse es escoger si vamos a entrenar exteriores o interiores. Lo haremos de acuerdo a la plantilla que dispongamos, nuestras preferencias o lo que diga nuestra novia o esposa. Una vez hayamos escogido -sabiamente, po supuesto- toca mirar el calendario para saber en qué momento de la temporada estamos, vital para ubicar qué tipo de mercado nos vamos a encontrar:
- Si estamos recién comenzada con toda la hormona del draft buscando club, hay que comprar lo que nos falte. Y lo que nos falta es la diferencia entre seis y el número de entrenables que dispongamos. Es decir, si partimos con dos, necesitaremos fichar cuatro. No es momento de vender, pero tampoco nos podemos permitir un roster amplio así que ponemos a la venta lo que consideramos vendible a excepción de algún buen entrenable que ocupe una posición distinta a las que nosotros vamos a entrenar. Es decir, si lo nuestro son interiores y disponemos de un entrenable exterior nos lo vamos a quedar. Ya lo venderemos al mes siguiente que dinero no nos sobra y hay que sacarle partido a la plantilla. Esto último, solo si el entrenable es bueno de verdad, sino no merecerá la pena (sé que todo esto no hace más que abrir nuevas incógnitas a los novatos pero considerar que el artículo se centra más en la estrategia. Para poder arrancar con un control aceptable de la situación deberéis, además, leeros otros artículos de la web, muy sensatos y apreciables, que os ayudarán en casi todos los aspectos que necesitéis)
- Si recibimos el equipo mediada la temporada va a ser más complicado. Siempre es más jodido subirse a un autobús en marcha que cuando hace una parada pero bueno, tampoco vamos a desesperar. En esta situación hay que tener en cuenta la clasificación. Tanto nuestro puesto como la calidad de los rivales. Ni de coña queremos bajar y si podemos subir hay que agarrarse a la posibilidad... siempre que sea real y no una paja sideral, claro. En cualquier caso, contaremos, muy posiblemente con dos entrenables apreciables y hay que intenar hacerse con otro, al menos. Luego, en función de la calidad inmediata de estos entrenables podremos fichar más jugadores de estos, que tendrán que ser muy baratos, por lo tanto de calidad bastante baja y que solo queremos para vender en un futuro cercano. Si nuestros entrenables son "malos" para competir desde ya, hay que pensar que también deberíamos de ganar algún partido, así que no podemos llenar el equipo de entrenables patanes para evitar que cada uno de nuestros partidos sea un ridículo.
- Si el equipo nos lo dan a final de temporada hay que mirar aún más la clasificación. Una vez esto esté ubicado y el peligro de un descenso conjurado a la vez que la posibilidad de un ascenso esfumada, es el momento de vender. Y en principio de vender todo o casi todo el roster. Ya llegará el post draft y podremos engordarlo. Recordad, seis entrenables de tanta calidad como nos podamos permitir.
Y una vez hecha esta introducción -que de poco os valdrá por apresurada e inexacta- voy a entrar en el tema que diría el entrenador de moda... ya sabéis y tal. Vamos a entrenar la misma posición durante cuatro temporadas además de la de nuestro debut. Vaya pesadez, eh? Bueno, ya dije que esto va a largo plazo. Con esto conseguiremos dos cosas:
- Vivir, mientras tanto, de las ventas de parte de estos jugadores.
- Acabar este período de cuatro ligas con cuatro o cinco bicharracos que nos servirán durante una década (del juego, claro) si así lo consideramos.
Al término de esta periodo, estaremos otros cuatro o cinco años entrenando la posición contraria pero eso ya será otra historia. Antes, creo que merece la pena razonar el por qué de mi posicionamiento.
En contra de lo que algunos opinan, creo que es una pérdida de recursos, de dinero, en definitiva, alternar entrenamientos (exterior-interior) para equipos novatos. Esto obliga a tener entrenables en ambas posiciones -con el consecuente encarecimiento de la plantilla- y además deja sin entrenar durante la mitad de las semanas, más o menos, a estos jugadores. Por ambas razones, me parece un lujo que no se debe permitir un equipo recién creado. También está la postura de los que cada año van cambiando el entrenamiento en función de razones, sin duda muy juiciosas, que les dan buenos resultados. El problema viene en pretender hacer lo mismo con equipos recién creados. Por lo general estos equipos que cambian su entrenamiento en función de la temporada ya cuentan con jugadores de auténtico peso que les permiten encarar estas "mutaciones" y jugar en el mercado con la seguridad de que encontrarán lo que buscan. Y lo encuentran porque son gente que además suele controlar las compra-ventas con soltura. Mi objeción a esto, es que el entrenamiento actual penaliza esta postura. Con la velocidad de entreno que se encuentran los nuevos managers, adoptar esa estrategia, les va a impedir crecer con seguridad y estarán expuestos a vaivenes del mercado. Esta mismo, precisamente -la velocidad de entreno que tenemos actualmente- es lo que también obliga a deshechar la opción de vender a los jugadores una vez lleguen a sueldos considerados altos para las divisones bajas. Antes, en una temporada de entrenos, un jugador de 18 años se convertía en un animal considerable, ahora no, ni se acerca. Si se entrena y se vende de manera mecánica lo que llega a cierto nivel nunca saldremos de la mediocridad. Hay que planetarse, desde el principio que tenemos que llegar con cuatro jugadores, al menos, entrenándolos hasta los 20-21 años y convertirlos en los pilares de nuestro equipo. Es básico, por tanto, que sepamos escogerlos con tino, sabiendo, por ejemplo, que un jugador con buenas secundarias y malas primarias, si se le otorga la virtud de la paciencia, se convertirá en un tipo desequilibrante. Hay que tener en mente, desde el principio, hacerse con jugadores que vayan a cumplir nuestras expectativas a la larga y como estos son caros igual no podremos contar con estos cuatro o cinco la segunda temporada pero desde la tercera, ya deberíamos de disponer de todos ellos en nuestra plantilla. Ese es el tema, encontrar y saber fichar a esos jugadores pero para eso debéis buscar a gente que sepa más que un servidor y, aquí bien cerca, los encontraréis.
Transferencias, Fichajes
¿La clave para tener un buen equipo? Tener buenos jugadores. No puedes entrenarlos a todos por ti mismo, así que vas a necesitar contratar algunos de la lista de transferencias. Puedes buscar jugadores dentro de un rango de características específicas. Puedes elegir hasta cuatro restricciones en la búsqueda, especificando un mínimo y un máximo para cada una de estas cuatro habilidades. Haz click en buscar para obtener resultados para los criterios que elegiste. Si no eliges ninguna restricción, podrás ver la lista entera de jugadores transferibles.
Las transferencias funcionan en la modalidad de subasta. Cualquier valor que ingreses como oferta será el que pagues en caso de ganar la puja. Ten siempre en cuenta tu dinero disponible a la hora de hacer ofertas; una vez que ofertes por un jugador, ese dinero se deduce de tu dinero disponible mientras tu oferta se mantenga como la más alta por el jugador hasta que termine la puja u otro mánager oferte más que tu. El banco no está interesado en que entres en bancarrota asi que no podrás destinar ese dinero para otras cosas. No te preocupes, si alguien supera tu oferta en la subasta, ese dinero queda automáticamente disponible al instante.
Al vender a un jugador, parte del precio de venta se va en comisiones de agentes y otros impuestos. Las comisiones e impuestos sobre las ventas están determinadas por dos factores: el tiempo que el jugador lleva en tu equipo, y el número total de ventas que tu equipo ha realizado en las últimas 14 semanas. La comisión más baja tiene lugar cuando el jugador en venta estuvo en tu equipo durante mucho tiempo, y cuando has realizado pocas ventas en las semanas anteriores. En la página individual de cada jugador se muestra la comisión que se aplicará en caso de ser puesto en venta.
Sabemos que la transmisión de información puede demorarse un poco al final de la subasta. Por lo tanto, cuando un mánager haga una oferta por un jugador, el tiempo para finalizar la puja se extiende de manera que si pasan tres minutos sin ofertas la subasta queda finalizada.
Como no nacimos ayer, sabemos que algunas personas van a intentar transferir dinero de amigos a sus equipos vendiéndoles jugadores espantosos por precios exorbitantes. Tenemos algoritmos que revisan los precios de compra en busca de conductas sospechosas. Si ves a alguien tratando de hacer trampa de esta manera, por favor avisa a uno de los administradores. Esto hace que el juego sea más entretenido para todos y sin ventajas para nadie.
Estimación del Precio de Transferencia
En la página de cada uno de tus jugadores, y en la de cualquier jugador que esté en la Lista de Transferencia, encontrarás una sección titulada Precio Estimado. Esta estimación se basa en las transferencias de jugadores similares realizadas en las últimas semanas, y pretende dar una idea aproximada del precio de venta de un jugador. Puesto que no hay dos jugadores de BuzzerBeater iguales, y que el mercado de transferencia está en constante fluctuación, la precisión de la estimación puede variar mucho. Incluso cuando funciona bien, recuerda que el precio estimado es solamente una medida del precio actual de mercado y nunca una indicación de verdadero valor del jugador en el campo de juego.
viernes, 18 de julio de 2008
El draft -
Has conseguido terminar tu camino a través de la liga y ahora quieres reclamar esos jovenes talentos que has estado ojeando durante la liga. Bueno, pues en la página Editar Orden del Draft puedes ver a la nueva cosecha de talento y encontrar ese diamante en bruto que te sacará de la mediocridad, traerá más aficionados a tu pabellón... o calentará banquillo.
El sistema del draft funciona así: Justo al termino de la liga regular 48 nuevos jugadores se generarán para el draft. Cada uno de los 16 equipos de la liga obtiene 3 elecciones en el draft, en orden inverso a la clasificación de la liga regular como queda antes de los playoffs y de la promoción de descenso (O sea que un equipo que termine último en la liga regular, escoge primero en el draft antes de ser descendido). En caso de empate, la igualdad se rompe por diferencia de puntos (puntos a favor menos puntos en contra), y si persiste el empate, el equipo con más puntos a favor. Después de que el orden ha sido decidido, los equipos van quedándose por turnos al jugador que más alto priorizaron y que todavía no haya sido escogido. El draft se celebra 2 días despues del partido de desempate de la final de los Playoffs.
En la página Editar Orden del Draft , encontrarás una lista con los 48 jugadores disponibles en el draft para tu liga junto con la información que tus ojeadores hayan conseguido sobre ellos. Ojear un jugador por primera vez significa que tu ojeador le verá jugar un partido. Tu ojeador te dirá en qué posición jugó, te dará sus estadísticas, y también evaluará su nivel con una puntuación de 1 a 5. Cuando visite al jugador una segunda vez, le invitará a una sesión de entrenamiento privada, donde tu equipo de ojeadores evaluará su potencial con una puntuación de 1 a 5, y además te dará una mejor idea de sus habilidades mediante una letra (A+ es la mejor calificación, seguida de A, A-, B+, etc.). Una vez que tengas una idea de tu orden de preferencia, puedes ajustarlo arrastrando los jugadores sobre la lista. Pulsa Enviar Orden para guardar tu orden de preferencia actual.
Para ver los resultados del último draft, ve a la página Resumen del Draft.
miércoles, 16 de julio de 2008
ALL STAR GAME -
el fin de semana de las estrellas
Vista General:
Durante la semana 7 de la liga regular, los mejores jugadores de cada liga participarán en varias competiciones. Los mejores triplistas se medirán las caras en el concurso de triples; habrá un concurso de mates en un futuro; y estos días festivos concluirán con el partido de las estrellas entre las dos conferencias. Puedes ir a la página del All-Star desde la clasificación de tu liga.
Los mejores jugadores elegidos por los fans de acuerdo con las actuaciones llevadas a cabo durante la liga. En el sábado que nos lleva a la semana del All-Star, se podrán ver las votaciones (desde el enlace "Ver Resultados"), así como las plantillas para el partido ("Plantillas All-Star"). El concurso de triples comienza una hora antes del partido ("Concurso de Triples"), y el partido ("Partido All-Star: Ver en Directo") tiene lugar a la hora normal de los partidos. Tras el encuentro, puedes ver las estadísticas como si se tratase de cualquier otro partido ("Partido All-Star: Estadísticas").
Calendario de Eventos:
- Sábado: Partido de Liga a la hora habitual; Los jugadores para el All-Star son seleccionados:
- Domingo:
- Lunes: Partidos de Selecciones Nacionales.
- Martes: Copa Nacional.
- Miércoles: Partido All-Star y concursos.
- Jueves: Copa Nacional / Amistosos.
- Viernes: Partidos de Liga Privada (supporters).
El concurso de Triples:
Puedes presenciarlo en directo desde el enlace de concurso de Triples. Los mejores 6 lanzadores tendrán 25 tiros, en grupos de 5. La quinta bola de cada carro (de color azul) vale 2 puntos, mientras las demás (de color naranja) valen 1 punto. Una bola gris significa que el tiro fue errado. Los dos mejores tiradores avanzan a la ronda final, donde vuelven a disponer de 25 tiros con las mismas reglas. En caso de empate, el ganador será el que haya encestado más triples a lo largo de la liga regular hasta la fecha.
Partido All-Star:
Este partido es todo fama y gloria. ¿Tu jugador fue uno de los 10 mejores en tu conferencia? ¿Se puede compenetrar con ese jugador rival y ser compañeros? Un equipo afortunado será elegido para celebrar en su pabellón el partido All-Star. Sin embargo, lo hemos hecho sin que ningún equipo se beneficie economicamente del partido de las estrellas; no habrá lesiones, los minutos jugados no contarán para el entrenamiento ni la forma, y no hay taquilla del partido.
Partido extra de Copa:
Para poder añadir más equipos en el torneo de copa, hay dos partidos coperos esta semana. Sin embargo, sólo hay un amistoso, así que tenlo en cuenta a la hora de ajustar tu entrenamiento a sólo dos partidos en esta semana si no juegas copa.
habilidades, calificaciones y adjetivos
Las habilidades de los jugadores usan la siguiente lista de adjetivos, en orden de peor a mejor:
pésimo
ridículo
horrible
inepto
mediocre
regular
respetable
fuerte
excelente
destacado
prolífico
sensacional
tremendo
asombroso
maravilloso
prodigioso
estupendo
fenomenal
colosal
legendario
Habilidades del Jugador
Tenemos una gran cantidad de tiradores exteriores, lamentablemente todos nuestros partidos se juegan en pabellones cerrados.
Las habilidades representan lo siguiente:
* Tiro: Un mejor tirador anotará más y mejor a cualquier distancia.
* Alcance de Tiro: Un jugador con mayor alcance de tiro verá que la eficacia de sus tiros disminuye menos con la distancia al aro.
* Defensa Exterior: Un jugador con mejor defensa exterior será más efectivo defendiendo tiros exteriores y presionando a quienes trasladan la bola.
* Manejo: Permite que el jugador evite robos de balón por la defensa contraria en el traslado de balón. Es importante contra defensas que hace presión o, en general, contra una buena defensa exterior. Los equipos con mejor manejo tendrán mayor éxito a la hora de crear oportunidades de tiro de calidad.
* Penetración: Le permite al jugador crear su propia oportunidad de tiro sin necesidad de un buen pase de un compañero. Más penetraciones generan más y mejores tiros en promedio.
* Pases: Ayuda a crear buenos tiros (y recibir asistencias). Un mal pasador hará que su equipo sea más propenso a tener perdidas.
* Tiro Interior: Un jugador con mejor tiro interior convertirá más tiros de dos puntos.
* Defensa Interior: Un jugador con mejor habilidad en este aspecto será más efectivo evitando anotaciones interiores del equipo rival.
* Rebotes: Un buen reboteador se hará más veces con la pelota después un tiro fallado. Ten en cuenta que la altura del jugador ya está considerada dentro de esta habilidad. Un jugador que mide 2.18 pero tiene una mala calificación de rebotes simplemente es muy malo ganando la posición y no va a capturar muchos rebotes, aunque aprenderá a rebotear más rápido...
* Tapones: Cuanto más calificación tenga, mas tapones hará en cada partido. No es muy útil para jugadores exteriores.
* Resistencia: Un jugador con alta resistencia se cansará más lentamente, y podrá permanecer en la pista por más tiempo.
* Tiros Libres: Ayudará a anotar tiros libres. Los jugadores internos tienden a recibir más faltas, pero esta habilidad es útil para todos los jugadores.
* Forma: Los jugadores no van a jugar siempre igual de partido en partido. Cuanto mejor rindan en los entrenamientos, más probable será que rindan mejor en los partidos.
* DMI: Es un indicador global de calidad del jugador. Te da una idea general de cómo de bueno es un jugador. También es una buena manera de ver cómo evoluciona un jugador con los entrenamientos, pero es menos importante de lo que parece. ¡Estás advertido!
* Mejor posición: Como con el DMI, esta es una forma a grandes rasgos de indicar donde podría jugar el jugador, algunos dirán que es un dato inútil. Debes situar a tus jugadores en las posiciones que mejor venga a tu equipo, independientemente de si coincide con la posición indicada.
* Potencial: Aunque todos los jugadores pueden mejorar sus habilidades con el entrenamiento, no todos tienen la capacidad de convertirse en súper-estrellas. El potencial funciona como un tope flexible del nivel del jugador. Cuando las habilidades de un jugador alcanzan el máximo que su potencial permite, su velocidad de entrenamiento se hará considerablemente más lenta, pero no se hará cero. Todos los jugadores activos antes de la temporada 5 tienen un potencial de "allstar". El potencial se describe mediante los siguientes términos en orden de peor a mejor:
Recogetoallas
Chupabanquillo
Suplente
6º hombre
Titular
Estrella
Allstar
Jugador franquicia
Súper-estrella
M.V.P.
Histórico
Leyenda
Calificaciones de Partido
Notas de cada jugador. Si un jugador jugó mas de cinco minutos, recibe una nota, en la escala de 1 a 10, que es una combinación de su aporte global al equipo y de su actuación individual. No tiene nada que ver con el nivel global del jugador; si tu peor jugador es el mejor en el campo, tendrá la máxima puntuación!
Calificaciones del Equipo: Estas calificaciones se usan para calcular que pasa en cada posesión del juego. Aquí exponemos un breve sumario:
* Anotación y Defensa Exterior: El base y el escolta tienen gran incidencia, el alero tiene una incidencia media y el ala-pivot una incidencia menor.
* Anotación y Defensa Interior: El pívot tendrá una gran incidencia, el ala-pívot una incidencia algo menor, y el alero tendrá una incidencia media.
* Rebotes: El pívot y ala-pívot tienen gran incidencia, el alero una incidencia algo menor que los pívot, y bases y escoltas tendrán una incidencia media.
* Movimiento Ofensivo (como de bien el ataque produce asistencias y evita perdidas): El base tiene una gran incidencia, el escolta y el alero tienen una incidencia media.
Tu equipo también recibe Estadísticas de Partido por posición, comenzando en la temporada 3. Para más información sobre Estadísticas de Partido, ve a la sección Motor del Juego.
Entrenamiento -
Además de jugar partidos oficiales y amistosos y de gastar lo que ganan, tus jugadores deben también encontrar tiempo en sus apretadas agendas para el entrenamiento.
De nuevo, hemos intentado dejar las tácticas muy abiertas para que tengas un gran abanico acerca de como quieras que tus jugadores crezcan.
Del primer menú desplegable puedes seleccionar una de las muchas posibilidades de entrenamiento. Mientras muchas opciones corresponden directamente a una habilidad especifica (como defensa interior y rebotes) habrá otras que mejorarán rasgos complementarios (como alcance de tiro" o manejo).
Del segundo menú desplegable puedes elegir que posiciones de jugador quieres entrenar. Los jugadores solo mejorarán con una combinación de entrenamiento y experiencia en partidos, así que puedes decidir si entrenar uno o dos jugadores por semana, que mostrarán una rápida mejora, o entrenar tres o más posiciones con una efectividad reducida. Lo ideal es que los jugadores jueguen 48 minutos por semana, o un partido completo, con el fin de conseguir el máximo beneficio del entrenamiento. Si juegan más de 48 minutos, no es problema. Si un jugador juega por debajo de 48 minutos, también mejorará, pero más lentamente que uno que juegue 48 minutos.
El primer apartado del entrenamiento es Entr. Conjunto y funciona algo diferente al resto. Cuando se escoge, el segundo menú enumera tres tipos de apartados de entreno: Forma, Tiros Libres, y Resistencia. Para estos atributos es fácil para el entrenador darles entrenamiento completo (puede mantener a todos lanzando tiros libres por una hora o corriendo por el pabellón), y no dependen tanto de los partidos. Así pues, eligiendo una de estas opciones entrenarás a tu plantilla al completo, sin tener en cuenta si juegan o no juegan minutos en esa semana.
Para los demás entrenamientos los jugadores mejorarán más rápidamente no solo con minutos de juego, sino también que un jugador más habilidoso mejorará más deprisa. Por ejemplo, a un gran defensor interior y reboteador le será más fácil mejorar en tapones que a un mal defensor interior y pobre reboteador. Esto te anima a desarrollar jugadores con una combinación de habilidades, pero hay muchas combinaciones de habilidades que funcionan bien juntas -- puedes desarrollar jugadores que encajen bien con las necesidades de tu equipo.
Adicionalmente, cada jugador (activo desde el comienzo de la temporada 5) posee un potencial que determinará lo mejor que puede posiblemente llegar a ser. El potencial funciona como un tope flexible en niveles, que significa que un jugador que ha sido entrenado hasta su máximo potencial puede todavía mejorar, pero lo hará mucho más lentamente que un jugador que no ha alcanzado todavía su potencial.
Algo para recordar: al igual que en la vida real, los jugadores más jóvenes mejorarán más rápidamente que los mayores, y los más altos entrenarán más rápido en algunas áreas mientras que los bajos lo harán en otras. Debes usar esta información para tu beneficio para optimizar el entreno.
Los jugadores que no jueguen mucho cada semana perderán concentración y su "práctica esta semana" será muy baja. Los jugadores que jueguen demasiado cada semana, se cansarán y su forma también será de baja calidad. Estos cambios son graduales, y se acumularán en varias semanas. Si tienes tres partidos a la semana, deberías considerar hacer rotaciones a menos que los tres partidos sean muy importantes, ya que afectará negativamente a la habilidad de tus jugadores en las siguientes semanas. Sin embargo, la Forma es una indicación de como de bien parece que entrenó y por consiguiente como de bien se espera que juegue en un partido; no es un indicador de como de efectivas fueron sus sesiones de entreno.
Con más experiencia, encontrarás que una buena estrategia es entrenar más jugadores de los que necesitas cada semana y vender los extras en el mercado. Por ejemplo, en vez de entrenar dos jugadores de tu equipo en diferentes áreas cada semana en ciclos de cinco semanas, podrías intentar por ejemplo, entrenar a todos tus bases a tiempo completo, vendiendo a los que no te sirvan para equipos peores, y usando ese dinero para comprar buenos jugadores en el resto de posiciones.
Una nota rápida para nuevos jugadores: En tu primera semana de jugar a BuzzerBeater, verás que tras tu primera actualización de entrenamiento, tus jugadores recibirán entrenamiento pero su Forma no cambiará. Esto es para asegurar que los jugadores no experimenten una gran caída de forma si fueron creados menos de una semana antes de la primera actualización de entrenamiento.
Ojeadores (Scouting)
Desde la página de entrenamiento, también puedes elegir el número de jugadores que desees ojear cada semana. Cuanto más dinero inviertas en los ojeadores, mejores jugadores conseguirás (en promedio) durante el draft de jóvenes jugadores de entre temporadas, más será la información que obtengas sobre los nuevos jugadores, y más equipados estarán tus reclutadores para hacer mejores elecciones del draft.
Los equipos peores tendrán las primeras elecciones en el draft, así que los ojeadores son más importantes para equipos situados en la parte baja de la liga.
martes, 15 de julio de 2008
ECONOMIA
La página de Economía es la principal de tus finanzas. La página de Economía tiene un desglose de tus gastos e ingresos de los últimos siete días, incluyendo el salario de tus jugadores, empleados, taquilla, merchandising y scouts.
Hay varias maneras de cómo poder hacer uso de esta información. Lo primero, es una buena referencia para comparar el salario de tus jugadores y el equipo técnico frente a tus ingresos totales, y así puedes determinar si estás gastando por encima de tu presupuesto. La asistencia por tipo de localidades puede ayudarte a ver si necesitas ampliar tu pabellón para maximizar tus ingresos. En la parte superior de la página, aparecen dos valores de tu dinero (disponible y actual). El actual es el dinero que tienes en el banco, mientras que el disponible es la cantidad de la que puedes hacer uso. Las dos son diferentes ya que si estás apostando por un jugador de la lista de transferencias; aunque el dinero no ha sido pagado para comprar al jugador, el banco no te dejará gastar por debajo de 0$ si ganas la puja.
A pie de página, encontrarás tus ingresos semanales por merchandising e intereses, así como tus ingresos temporales.
Los ingresos por merchandising provienen de las compras de tus fans, las cuales sucederán con más frecuencia si tienes un equipo ganador. A nadie le gusta llevar la camiseta de un equipo perdedor, ¿no?
Si estás en números rojos, tendrás que pagar un interés del 5% hasta que vuelvas a estar saneado. Si estás por debajo de -500k$, debes salir de esas cifras en dos semanas o serás despedido como mánager general por bancarrota.
En los ingresos temporales aparece todo lo ocurrido en esa semana. Esto es: los ingresos/gastos de jugadores en transferencias, tasas por cambiar de equipo técnico y más cosas. Mientras tengas hechas apuestas pero la venta no haya terminado, puedes ver el dinero que te queda en Ofertas. Los equipos nuevos recibirán $50,000 a la semana durante sus cuatro primeras semanas para ayudar a su economía inicial.
Tacticas a escoger
Tácticas
Si un tiro lejano entra es una combinación de las calificaciones en las habilidades de tiro lejano del jugador y del equipo, así como de la defensa externa del jugador rival y su equipo. Si un gran jugador es la única opción de un equipo malo, este estará más marcado y su porcentaje de tiro disminuirá; igualmente que un mal jugador en ese mismo equipo tenderá a lanzar tiros lejanos cuando este sin marcaje. Lo mismo ocurre con las demás opciones de tiro.
Opciones tácticas
Ofensiva: La ofensiva puede tener un enfoque que puede ser interior/exterior/neutral y un ritmo que puede ser rápido/lento/normal siempre en comparación a la ofensiva base. Estas variantes no son exactamente iguales (de lentas o rápidas) debido a que son aproximaciones de ofensivas verdaderas. Un ritmo lento muy seguido derivará en tiros de mayor calidad, pero ocasionalmente resultará en malos tiros al final de la posesión. Menos posesiones en el juego también significa que los resultados serán más bajos, lo que significa que equipo malos pueden pelearle los partidos a equipos buenos. Un enfoque interior o exterior significa que el equipo intentará más tiros interiores o exteriores, pero los jugadores seguirán intentando el mejor tiro posible aunque vaya en contra de la táctica. Si tu táctica es buscar los tiros exteriores y la defensa rival está marcando muy bien ahí, no intentarán muchos tiros sin importar lo que decidas.
* Ataque Base: enfoque normal y ritmo normal, las otras tácticas se alejan progresivamente de esta como la táctica neutral.
* Mover el Balón: enfoque normal, ritmo rápido.
* Paciencia: enfoque normal, ritmo un poco más lento.
* Mirar adentro: enfoque interior, ritmo un poco más rápido.
* Poste Bajo: enfoque interno, ritmo algo más lento.
* Movimiento: enfoque para tiros exteriores/media distancia, ritmo normal.
* Correr y Lanzar: enfoque externo, ritmo alto.
* Princeton: enfoque exterior/interior (pocos tiros de media distancia de 2 puntos), ritmo bajo.
Defensiva:
* Individual: normal, todas las tácticas se basan en esta.
* Zona 2-3: Aumenta la defensa interior y los rebotes a expensas de mucha defensa exterior. Ritmo un poco lento.
* Zona 3-2: Aumenta la defensa exterior a expensas de la defensa interior. Ritmo lento.
* Zona 1-3-1: Aumenta de manera espectacular la defensa exterior a expensas de la defensa interior y rebotes.
* Presión a toda cancha: Aumento significativo de las pérdidas generadas a expensas de la resistencia, defensa y rebotes. Ritmo muy Rápido.
Preferencias
Puedes enviar tus titulares y dos suplentes por posición (un suplente y un reserva). Tu titular normalmente jugará tantos minutos como pueda (mientras no se canse o no entre en riesgo de salir por faltas), y cuando el suplente pueda rendir mejor que él, entonces se hará el cambio de jugadores.
Cambios
El entrenador usará a veces sus propios razonamientos para decidir el balance ideal entre titulares, suplentes y reservas, y hasta jugadores en el banco que no elegiste como suplentes en las preferencias. Tu puedes elegir hasta que punto el entrenador toma todas las decisiones o si en cambio decide en función de las preferencias que tu seleccionaste.
* Seguir estrictamente tu orden: El entrenador va a seguir a rajatabla el orden que le entregaste para hacer los cambios. Es decir, los titulares que elegiste serán los que jueguen más minutos, los suplentes que elegiste también tendrán sus minutos y los reservas prácticamente no jugarán. No importa que el entrenador crea que tus decisiones son malas, el va a hacer lo que decidiste antes del partido. También si decidiste que el primer suplente de un pívot sea un base, también va a hacer el cambio aunque no tenga lógica alguna.
* El entrenador decide: En este caso, no importa que jugadores hayamos elegido como titulares, suplentes o reservas. Cuando empiece el partido, entran los titulares que elegiste, pero si al DT no le gustan, vas a empezar a ver cambios aunque sólo hayan pasado 5 segundos. Cuando se elige esta opción, el técnico hace lo que le apetece con los cambios, no considera absolutamente nada de la rotación que definiste entre Titulares, Suplentes, Reservas. Y así se mantendrá todo el partido, usando sus pensamientos para hacer cambios.
* El Entrenador escoge del banquillo: Este es un caso que esta a medio camino entre las dos opciones anteriores. Es decir, por un lado el entrenador usa su propio razonamiento, pero también trata de seguir lo mejor posible la rotación que vos estableciste entre titulares, suplentes y reservas. Se puede decir que es un 50 y 50 entre tu decisión y la del entrenador.
* Tus preferencias hasta el 4º periodo: Este también es un caso intermedio que funciona de la siguiente manera. Durante los primeros 3 cuartos, el entrenador únicamente hará los cambios segun las preferencias de titulares-suplentes-reservas que hayas definido. En estos 3 cuartos, el técnico no hara ningun cambio basado en su razonamiento, solamente se basará en las ordenes que diste. Pero para el ultimo cuarto, el rol se invierte. Ahora es el entrenador quien toma TODAS las decisiones, mientras tus preferencias son dejadas de lado. Esta forma esta pensada para que en el ultimo cuarto, si el entrenador ve que alguna de nuestras estrellas está cansada y no está en condciones de rendir más que un suplente, entonces ponga al suplente.
Entusiasmo
Puedes elegir la intensidad que quieras que tu equipo tenga en el partido en un día específico (salvo en los amistosos, donde los jugadores harán un esfuerzo normal porque el partido no es tan importante pero querrán lucirse ante tu entrenador). Tu equipo tiene un nivel neutral de entusiasmo que llevan al partido, y cuanto más entusiasmado esté el equipo, mejor van a jugar. Además puedes decirle a tus jugadores que hagan un gran esfuerzo en un partido importante Partido de la Temporada, aunque les llevará más tiempo recuperar el entusiasmo. Alternativamente, puedes decirles que jueguen tranquilos Jugar Relajados en un partido, para que en el futuro puedan jugar mejor. Además, el entusiasmo de tu equipo siempre tiende al nivel por defecto que es de 5, y empezará en 5 durante la pre-temporada.
En partidos especialmente importantes como los playoffs de la liga, los playoffs de descenso y las últimas dos rondas de la copa, tus jugadores estarán demasiado emocionados como para poder jugar relajados. En estos partidos, las únicas opciones disponibles serán: Playoff Normal, en el que tu equipo realiza el esfuerzo de un partido Normal de la liga regular, pero recibe el efecto sobre el entusiasmo de un Jugar Relajados de la liga regular; y Playoff Decisivo, donde tu equipo realiza un esfuerzo igual al de un Partido Decisivo pero con un efecto sobre el entusiasmo igual al de un partido Normal de la liga regular.
TUS JUGADORES
En la página de plantilla, encontrarás una descripción muy detallada de tus jugadores y sus habilidades. Te resultará util clasificar a tus jugadores usando la pestaña desplegable del menú en la parte superior de la página "ordenar por".
Cuando veas los jugadores de otros equipos, sólo verás el salario de cada jugador, su edad, altura y mejor posición. Tendrás que analizar las estadísticas de cada jugador, las cuales puedes revisar haciendo click en el nombre del jugador. Si haces click en el nombre de jugador de un integrante de tu plantilla, tendrás acceso a opciones adicionales como elegir el número de camiseta (si eres supporter), ponerlo en la lista de transferencias, o despedirlo.
EQUIPO TECNICO
Equipo Técnico
Además de los propios jugadores de baloncesto, el equipo puede beneficiarse de contratar distintos empleados para realizar diferentes tareas:
* Doctores que ayudan a prevenir las lesiones de los jugadores, y cuando éstas ocurren, tener un buen doctor las hace menos graves.
* Entrenadores que te ayudan a maximizar los beneficios de las horas de entrenamiento, tanto en el partido como durante la semana.
* Directores de Relaciones Públicas que ayudan a crear una imagen del equipo, incitan a los hinchas a ir a los partidos y a pagar más por las entradas.
Puedes contratar únicamente a un empleado de cada tipo (contratar a un empleado automáticamente reemplaza al anterior), pero cada empleado puede tener un nivel distinto. Contratar a un doctor de nivel 1 podría sugerirle a un jugador con una pierna rota que se tome dos aspirinas. Un Director de Relaciones Públicas de nivel 10 podría levantar el ánimo hasta en un cementerio y convencer a los muertos de que compren entradas de Palco VIP para un equipo que no ganó un solo partido como los Perdedores. Pero cuidado: las buenas ayudas son difíciles de encontrar y a cambio te van a cobrar un buen dinero por sus servicios. Además, tus empleados irán perdiendo niveles con el tiempo, así que es bueno tener en cuenta nuevos empleados e ir renovandolos cada tiempo.